設計參與現場-8月陪伴創作紀錄

文/深夜放電所 林凱裕

劇場設計及劇場導演之創作方法聯想圖

在進到「Design as Performance:設計參與現場」論述的研究及創作方法之前,

我知道自己必須先面對劇場設計的創作過程,回頭檢視其工具、方法的使用及工作過程的思考,以及和導演(主創者)之間的關係。

「劇場設計聯想圖-第一版」

希望用容易閱讀的圖表來做分類及對照,
這個圖表是由我自己發展第一手的繪製過程,以劇場設計為中心,分成三個類別:文本(此篇談及的文本,包含無文字片段發展內容)、美學及工具,
帶入工作的經驗及觀察的累積,試著在每個類別放入相對應的關鍵字,在這個框架上以文本(內容)為演出設計製作流程的逐步思考,而劇場設計如何透過文本(內容)去理解、建構及結合個人獨特的美學背景,進一步運用設計工具去實踐在美學層面所設定的目標。

(劇場設計聯想圖-第一版)

「劇場設計聯想圖-第二版」

修正及調整後的第二個版本,是透過跟「深夜放電所」核心成員及其他劇場設計背景經驗者分別討論,在三個類別裡面的關鍵字的內容及位置的更正,過程中談及了關於設計師在建築美學時的選擇,使用符號的動機是希望能讓觀眾/觀者能夠接收到在畫面中深淺不一的訊息,在這個觀看的過程中建立一種連結或關係,是一種來自大眾/集體的文化、社會及生活經驗,並增加了空間/場域作為一種成型的介面,同時包含著劇場產出者、產物和觀眾,因此新增了一個觀眾/觀者的類別並不直接有關,但在工作進程中對於設計師在需思考受眾、和誰對話時,是相對重要的依據。

(劇場設計聯想圖-第二版)

「劇場導演聯想圖」

邀請宏愷導演繪製此圖之前,給了相同的分類:文本(內容)、美學、工具以及思考與觀眾/觀者之間的關係。
在我個人的工作經驗中,劇場設計最直接的溝通對象大多是劇場導演(主創者),導演的想像及思考先行,會訂定目標如何將文本(內容)感知化或提供特別的轉化方式,每位導演所提供的設計空間和形式需求不同,所以大量的資料蒐集和來回討論定調都是相對重要的過程。

當我收到宏愷導演的聯想圖之後,理解到更多在這個工作在面對文本(內容)上細節的拿捏、能以感性與理性的方式面對美學、在創作的過程與觀眾/觀者緊密的關係,在工具的分類與設計聯想圖差別最大,在導演的腦中是一種另類的影片剪輯軟體,將手上的文本(內容)匯入完成之後,就開始使用工具產生變化,往目標前進的過程中會跟不同部門工作,可能會不適合、會失敗,也有可能會迸出完全沒想過的模樣,這都必須要靠導演(主創者)的取捨和選擇,這是一份需要大量整合能力的工作,最終還是要跟觀眾/觀者產生對話。

(感謝陳家聲工作室團長徐宏愷大力幫助)

創作源起
「Design as Performance:設計參與現場」
設計概念上的擴張

在《設計:語意學轉向》中有提到,“感知是一種不需要通過反思、理解或說明的方法而接觸世界的感覺,它包括所有的知覺:視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺,甚至是動覺,是一種背景,凸顯異常的事物,也是由性情、需求、期望、情感組成的,所有的這些都與人的身體有關係。“

可以將上述提到的人指向表演藝術中的觀眾(個體/集體經驗),所以當我自己在思考為何希望研究「Design as Performance:設計參與現場」這個形式時,把設計作為自己創作主動性實踐的重要媒介,並如何透過設計的工具和語彙感知化,提供一場獨特的參與過程。


與研究顧問梳理創作論述對談

研究顧問 王柏偉:
「Design」這件事情跟元素不太有關係,重點是從不同的地方抓過來以後,怎麼樣讓彼此之間的對接及介面處理得很好,所以不管你的時間感、行為或是整個敘事看起來就是一體的。到最後會去架構出一個現象來,不管體驗上、敘事上,就不同於各個元素從不同地方當初拿來使用的樣子,這是一個對於「Design as Performance」最粗略的談法,以及為什麼在這個時代重要的原因。

這個時代存有太多的資訊,但這些資訊在過去對於整個世界來說相對比較嚴謹和緊密,可以很明確的知道外在世界長成什麼模樣,但對比我們現在其實是後大眾文化、後電視時代、景觀社會、奇觀社會之後的時代,一直延續到電影電視的時代。特別是迎接數位網路時代,2000年之後網路才變得興盛,其實是2007到2010年智慧型手機普及後網路才真的變成網路,因為可以傳送大的影像,手機的快速發展讓這個世界完全變成不是之前的世界,在這個年紀進入社會的世代就會不知道整合在一起的世界是怎麼一回事,世界是破碎的。

在世界破碎的狀況下,每一個人獲得的資訊量都遠大於自己所需要的,這時候特別是「設計」的概念跟形式,就變得更重要,因為獲得的是資訊不是知識,當資訊要轉化為可用的知識、判斷事物的標準還是工具,都必須憑藉著自己的能力把這些片段組合成一個物體、一個現象或是整合成一個為你所用的元件組成,並沒有準備好可以依憑的系統,對於「Design as Performance」的理解,是從這樣的時代背景下切入的。

「Design」是將所需要的相關物件轉化成以一個系統、一個框架的方式,讓彼此相互依賴,在時序上可以同步發號命令,具有時序及過程特徵的一個行為,所衍伸出的一種思考、思維方式,是數位網路時代能夠提煉一個行動,如果這個行動不是古典的、刺激反應式的行動,而是具有意識的、有經驗的行動,都是一個設計過的行為。


魔法少女知識通:

小魔女DoReMi,絕對是跟我同年齡的集體記憶,同時擁有國小生與魔女見習生的雙重身份,內容關於朋友、同學、家人和魔女世界的生活,總共有四部,每一部的級數也很多,完全是一起陪伴著我這位電視兒童長大,每個角色的咒語還有合體魔法都倒背如流,已經28歲的我,在過去碰到很悲傷難過的狀態時,我就會找最後一集出來看,對自己施點魔法隨著劇情大哭一下,好像就變得沒有那麼難,真心誠意的推薦這個方法。

看完20週年的紀念電影《尋找小魔女DoReMi》,透過後設的方式去談,那些跟我一樣看著主角們能夠伴隨著魔法成長,那我也會不會有變身器跟波龍可以使用魔法?那長大之後的我還相信著魔法嗎?東映找回原班人馬製作這部電影,完全擊中在生活裡面載浮載沉的我。

魔法其實一直都在,只是我忘記了而已。這是我為什麼想做《反對你成為一名魔法少女》很大的一個動機。